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标题: unity的async api和c#的thread有什么区别 [打印本页]

作者: 落败的青春阳落s    时间: 2024-6-13 08:28
标题: unity的async api和c#的thread有什么区别
像Unity的Async函数和普通的异步函数有什么区别? 会在什么时候调用?内部使用的是协程吗?
例如我使用Addressables.LoadAssetsAsync,假如我在Update里的第一帧调用了一次,这个时候它会怎么加载?
假如我第三帧又调用了一次 但是这个时候资源还没加载完成 我就添加了一个Completed监听函数 如果在添加的过程中 资源加载好了 不会造成代码逻辑上的错误 吗
例如我进入If(AsyncOperationHandler.isDone)判断后的语句块时 它还没有完成 但是我判断完之后 它加载完成了 这样不会出问题吗?
所以Unity Async函数实现的底层逻辑是什么 我觉得只有协程可以避免这种问题吧所以Unity的Async和它的生命周期有什么关系?
作者: 123456868    时间: 2024-6-13 08:29
他这个异步只是不会阻塞主线程,同步就是直接那一句执行完就加载好,会阻塞主线程,具体加载逻辑肯定是黑盒的,LoadAsync就是把一帧加载完的东西分多帧去加载,你只要调用LoadAsync就会开始加载,大概应该是在每一帧末尾(我也不确定,反正肯定是有个固定的周期节点),每帧加载快慢和ProjectSetting里的一个配置有关系,可以配置加载速率,不过肯定有上限,Addressable没用过,不过AsyncOperationHandler.isDone这个只要为true应该就是肯定加载好了,他函数内部肯定保存的引用加载完才修改的状态。




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