ffycxyw2274436 发表于 2023-11-21 19:47:23

UE5丨UE与虚拟直播相结合vol.1丨VRM4U部分

UE5丨UE与虚拟直播相结合vol.1丨VRM4U部分本篇机翻译于https://gamemakers.jp/article/2023_07_28_46167/仅供学习交流使用。原标题为:
3Dキャラクターのルックを向上させる!ななしいんくのバーチャルライブにも使われた「VRM4U」開発者が語る、UEで映えるキャラクターセットアップ手法

目录

1.如何使用“VRM4U”将VRM模型导入UE

2.调整质地和摇晃(物理)以进一步改善外观



使用基于物理的渲染背景和光照设置角色
山本先生是一名家庭视频游戏程序员,并且还正在开发 VRM4U,这是用于 UE 的 VRM 模型导入器插件,作为一项个人活动。

VRM是一种基于glTF2.0的文件格式,用于处理VR应用程序的人形3D头像(3D模型)数据。




山本先生说,它是在认识到它(VRM4U)是“在UE上轻松使用VRM文件的工具集”的情况下开发的。 该功能正在根据此虚拟直播进行扩展。
如何使用“VRM4U”将VRM模型导入UE

如何安装“VRM4U”,下载下来,放在UE的插件文件夹中,在【编辑】>【插件】(UE5)选中“VRM4U”复选框,就大功告成了。



启用VRM4U后,拖放VRM文件以导入模型。


使用此页面使用 UniVRM、Blender 等将 .fbx 转换为 .vrm。



导入时,可以选择材质选项。 在这场现场表演中,我设置了“SubsurfaceProfile”模式,以便灯光融入其中。

调整质地和摇晃以进一步改善外观

在这个虚拟直播中,我们将对纹理和抖动进行微调,以便利用UE的灯光,即基于物理的渲染(PBR),以进一步改善外观。

首先,让我们谈谈调整纹理。 使用纹理调整金属色和粗糙度。


图中模型的角和链条经过了金属感和粗糙度的质感调整。

伪边缘灯是使用 Matcap 设置的。

此外,我们还进行了小的调整。 除了调整刘海等ZOffset(相对于相机的纵向位置)外,还放置了一块板以防止由于眼白网格的凹陷而导致阴影。 此外,还校正并添加了法线以减少面部阴影和服装细节,并进行了调整以将SubsurfaceProfile应用于头发和衣服以平衡面部。


服装由Megascans的合适材料制成

最后,我们考虑负载和外观之间的平衡,并通过微调对其进行优化。



在现场表演中,当灯光变化时,用于眼白的板会接收间接光,并且由于它是Unlit,因此在黑暗中似乎会发光,因此更改为不透明。 还有一个解释,例如注意不要干扰眼板的白色和面部动画。
有关详细说明,请参阅“VRM4U”描述页面上的材料调整窗口和提示。
这场现场表演中的晃动由KawaiiPhysics和ControlRig控制。
KawaiiPhysics:https://github.com/pafuhana1213/KawaiiPhysics




这一次,经过反复试验,根据手腕和腿的运动调整了袖子、裙子和外套的位置,然后袖子和其他部位的尖端通过卡哇伊物理学的物理计算来摇晃。

使用 VRM4U 导入 VRM 时,也会自动生成动画所需的资源。 IKRig是为骨架生成的,因此也可以从UE标准人体模型进行重定向。 对于面部护理,您将能够控制与VRM设置相对应的表情模式(BlendShape)。



在上面的流程中,山本先生解释了UE用于虚拟直播的角色模型的设置。




“VRM4U”描述页面还有一个图库页面,其中包含将VRM模型与UEFN一起使用的说明以及以前的设置示例。

VRM4U官方网站

https://ruyo.github.io/VRM4U/

直播回放

https://www.youtube.com/watch?v=VQPzyxxDkAQ

直播很长,vrm4u的作者讲解从一小时十五分开始。

有时间我再整理一下这场直播的文案。




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